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[C 프로그래밍 실습] Report 03 Program 1 다음 내용을 참고로 구조체와 열거형을 이용하여 카드 게임을 할 수 있는 기본적인 자료형을 만들어보고, 카드를 나눠주는 프로그램을 작성하시오. 카드는 총 52장 모양 4가지 : "♥(Hearts)", "◆(Diamonds)", "♣(Clubs)", "♠(Spades)" 숫자 13가지 : ace(1)부터 10까지 그리고 jack(11), queen(12), king(13) 3명의 Player에게 7장의 카드를 나누어주는 과정을 다음과 같이 출력하도록 한다 filldeck()- 무늬와 숫자의 52장 카드덱 구성, shuffle() – 카드 섞기, deal() – 카드 분배 순위 결정은 다음 3가지 규칙을 사용한다. (Triple이 가장 높음) Triple = 같은 숫자 3쌍 / Two pai.. 2021. 1. 4.
[프로그래밍언어론] 과제 1 : 이터레이터 생성자 (Iterator Generator) 만들기 문제 Develop a program per each of the examples of the Python iterator generator for “sort”(quicksort) and “flatten” in ANY language of choice with the following constraints: You MUST NOT use any constructs that are similar or equivalent to the iterator generator of Python (such as “yield”). You have only to use ordinary control structures (if, while, ...) and/or procedure calls. You CAN utilize o.. 2020. 12. 20.
[C 프로그래밍 실습] 자료형과 변수 / 전처리와 입출력 (Lab 01) Program 1 : 8진수, 16진수, 10진수 아스키코드로 문자 출력 Program 2 : 매크로 상수 (#define) 전처리 Program 3 : 문자의 8진수, 16진수, 10진수 아스키코드 출력 Program 4 : 문자형 연산 (문자와 정수 연산) Program 5 : getchar(), putchar() / 문자의 8진수, 16진수, 10진수 아스키코드 출력 Program 6 : 헤더파일 (.h), 매크로 상수 Program 7 : 좌측 정렬 출력, 우측 정렬 출력 Program 8 : 정수 실수 형변환 (캐스팅casting) Program 1 다음 조건을 만족하는 프로그램을 작성하시오. 아스키코드 값이 8진수로 041에서 045까지인 문자 출력 아스키코드 값이 16진수로 0x41에서 0x.. 2020. 10. 13.